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Donnerstag, 1. Dezember 2016

Weihnachtsgeschenke für Geeks und Nerds

Fragt ihr euch zum 1. Dezember auch zu langsam, womit man all die Freunde, Verwandten und Bekannten so beschenken kann? Sucht ihr auch nach einem kreativen Geschenk, dass am besten nicht teuer, aber dafür umso persönlicher ist? Alljährlich beginnt so bei dem einen oder anderen die Suche nach dem idealen Weihnachtsgeschenk.

Eine Sorte Mensch ist dabei oft ziemlich schwierig zu beschenken - derjenige, der am liebsten zu Hause hängt, der immer wieder etwas von seinen Computerspielen, neuesten Programmierertools und sonstigen Dingen erzählt. Ein Computerspiel? Nein, die hat er doch bestimmt alle - und wenn man Pech hat, erwischt man zwar eines, dass derjenige noch nicht hat, aber entweder passt es nicht in das gerade aktuell beliebte Genre oder ist sowieso "totaler Schrott" und man erntet erneut höchstens eine hochgezogene Augenbraue und ein brummiges "Aha, danke, gehe dann mal zocken" und das Spiel findet sich ein paar Minuten später bei diversen Online-Kleinanzeigen wieder oder wird am nächsten Tag ausgetauscht. 

Was also machen mit dieser Sorte Mensch? Ich will euch heute eine sehr kreative Idee vorstellen, bei der Freund(in)/Bruder/Schwester/Bekannte(r) sicherlich absolut begeistert reagieren wird: Das Minecraft-Päckchen! Damit zeigt ihr eure geballte Kreativität UND begeistert jeden Geek und Nerd - garantiert!

Ihr braucht: Internetzugang zum Suchen nach Bastelvorlagen, Farbdrucker, viel Papier, Schere und Kleber. Habt ihr? Hervorragend. Dann begebt euch auf die Suche nach Bastelvorlagen für Minecraft-Würfel, z.B. Steinblöcke, Gras- bzw. Erdblöcke und vielleicht ein paar Mineralien, z.B. Kohleblöcke, Kupferblöcke oder Edelsteinblöcke. Hilfreich ist auch noch der ein oder andere Truhenblock. Die Vorlagen druckt ihr (am besten in einheitlicher Größe) aus und fangt an Würfel zu basteln. Das sieht dann in etwa so aus:



Nach einer gefühlten Ewigkeit sitzt man zwar immer noch am Basteln, aber wie man sieht, macht es auch Spaß:



Irgendwann ist man dann so weit gekommen, dass man mit dem Einlegen in den Karton (in unserem Fall ein kleines Weihnachtspaket) beginnen kann. Und das funktioniert so:

Animierte GIF, die das Bauen des Minecraft-Päckchens zeigt.


Denkt übrigens daran, eure Truhen mit irgendetwas zu befüllen. Wir haben hier z.B. kleine Schokotäfelchen in die große Truhe gepackt und einen QR-Code mit dem Link zu diesem Beitrag in die kleine Truhe. 


Wenn ihr das Geek-Geschenk ein bisschen aufpeppen wollt, könnt ihr eure Truhen z.B. mit lustigen USB-Gadgets füllen, welche ihr beispielsweise auf der Geek-Seite www.getdigital.de finden könnt (für witzige USB-Gadgets hier klicken). Oder ihr schenkt noch ein lustiges anderes Item dazu. Auf der Seite wird man bestimmt fündig und über die meisten Sachen freut sich jeder Geek oder Nerd sicher sehr. 

Unsere Truhe ist übrigens genau für diese Seite bestimmt, denn es gibt dort die witzige "Geekolaus-Aktion", die noch bis zum 5.12. läuft. Unter der Teilnehmernummer, die man zugeschickt bekommt (in meinem Fall G6Y9ZFLAE), denkt man sich ein witziges Geschenk für den Geekolaus aus und sendet dieses per Mail oder Post an GetDigital. Abhängig von der Kreativität des Geschenks bekommt man dann bis Weihnachten ein Geschenk zurückgeschickt. 

Wir sind sehr gespannt, wie dem GetDigital-Team unser Geschenk gefällt. Diesen Blogpost finden sie im Gegensatz zu euch nämlich erst nachdem die Post bei ihnen eintrifft. 

Was haltet ihr von unserem Geschenk? Würdet ihr euch über so etwas freuen? Kennt ihr jemanden, dem ihr eine solche Minecraft-Box schenken würdet? 

Liebe Grüße und eine tolle Adventszeit
wünschen euch
Julia & Nils

Mittwoch, 26. Oktober 2011

Integration von Computerspielen in den Schulunterricht

Ich muss doch noch ein bisschen was von meiner letzten Hausarbeit hier einbringen, denn ich halte das Thema für eine gute Möglichkeit, Schülerinnen und Schüler zum Arbeiten zu motivieren.

Stellen wir uns doch zum Beispiel mal den Geschichtsunterricht vor: Der Lehrer oder die Lehrerin stellt mal wieder fest, dass er einen weiteren Aspekt des 2. Weltkrieges behandeln soll und teilt dies den Schülern mit. Was folgt? Große Begeisterung! ;-)
Was aber passiert, wenn er in eine Klasse geht und statt 2. Weltkrieg anzukündigen, er ankündigt, dass die nächsten 2 Wochen ein Computerspiel im Unterricht stattfindet? Vermutlich sind die Schüler zuerst leicht irritiert, bekommen dann aber z.B. ein Point-and-Click Adventure vorgesetzt, in dem sie ein Museum neu einrichten müssen. Im Hintergrund lernen die Schülerinnen und Schüler dann etwas über den 2. Weltkrieg (und zwar so detailliert, dass sie im Nachhinein Fragen dazu beantworten können, die sie vorher nicht beantworten konnten - und das ganze ohne auswendig zu lernen!) und zum Anderen spielen sie ein Spiel und erleben regelmäßige Erfolgserlebnisse, denn das ist das Konzept von Computerspielen!

Doch nicht nur in diesem Fall ist die Integration von Computerspielen sinnvoll. Beispielsweise kann man im sozialwissenschaftlichen Unterricht eine Wirtschaftssimulation einsetzen und die Schüler miteinander in Konkurrenz bringen, indem sie darum wetteifern, wer das beste Unternehmen aufbaut. Oder aber die Klasse kann an einem Börsenspiel teilnehmen und ihre zuvor erworbenen Kenntnisse über Aktienhandel und Spekulation spielerisch - d.h. ohne Gefahr - in die "virtuelle Realität" umsetzen. Rollenspiele in einer Fremdsprache zu spielen stärkt nachgewiesener Maßen die aktiven Fremdsprachenkenntnisse der Schülerinnen und Schüler und kann auch sprachlich schwächere Schüler zur Nutzung und Verbesserung seiner Kenntnisse anregen. Oder man will seinen Schülern das Thema der Welternährung näher bringen. Warum das ganze trocken erläutern, wenn die Vereinten Nationen ein Computerspiel zur Verfügung stellt, anhand dessen man aktiv gegen die verschiedenen Problematiken angehen kann?

Es ist empirisch nachgewiesen, dass bei der Nutzung von Computerspielen der Lernerfolg von Schülerinnen und Schülern zu 7 bis 40% höher ist als bei einem Lehrervortrag. Außerdem zeigten mehrere Experimente, dass die Schüler ihre mathematischen und sprachlichen Fähigkeiten durch Computerspiele tatsächlich verbessern konnten. Rollenspiele stärken das räumliche Sehvermögen von Spielern, "Ballerspiele" verbessern die Sehschärfe und die Reaktionsfähigkeit. Doch das ist noch längst nicht alles: Spiele verbessern auch die Konzentrationsfähigkeit von Spielern und helfen ihnen, bessere Problemlösungsstrategien zu entwickeln als Nicht-Spieler.

Ich denke, diese Untersuchungen zeigen deutlich, dass Computerspiele durchaus positive Seiten haben und es sich je nach Thema sicherlich lohnt, diese auch im Schulunterricht einzusetzen.
Wer sich weiter zu diesen Themen informieren möchte, sollte mal einen Blick auf die folgenden Seiten werfen:
Außerdem bietet das Buch "Der Computerspieler" von T. Quandt und J. Wimmer Informationen zum Thema, sowie der Artikel "Computerspiele - die guten" von J. Paulus in der Oktober 2010-Ausgabe der "Psychologie heute".

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Kommunikation und Interaktion in Computerspielen

Immer wieder heißt es in Zeitungsartikeln und wissenschaftlichen Berichten, dass Computerspiele die Gewaltbereitschaft Jugendlicher fördern und dazu führen, dass Computerspieler Einzelgänger ohne soziale Kontakte werden. Doch was ist mit den 20-30 Millionen Computerspielern in Deutschland? Sind dies alles gewaltbereite Einzelgänger? Neuere wissenschaftliche Erkenntnisse zeigen andere Ergebnisse: Computerspiele können sowohl Wissen vermitteln als auch die Kommunikations- und Interaktionsweisen von Spielern verbessern und Gemeinschaftsgefühle stärken.

Innerhalb einer Hausarbeit habe ich mich letzten näher mit dem Thema der Interaktion und Kommunikation in Computerspielen auseinandergesetzt. Es war spannend, mal positive Berichte und wissenschaftliche Artikel zu Computerspielen zu lesen.
Ein gutes Beispiel ist das Spielen in LANs. Spieler treffen sich um zusammen eine Party zu feiern und gleichzeitig Spiele zu spielen. Hierbei ist technisches Know-How gefragt um die verschiedenen Computer (am besten noch unterschiedlich alt und verschiedene Betriebssysteme) miteinander zu vernetzen und die Spiele zum Laufen zu kriegen. Anschließend werden - im Gegensatz zu Zeitungsaussagen der Eigenbrödlerei - gemeinsam Spielstrategien besprochen und Ideen ausgetauscht. Bei solchen LAN-Partys geht es selten "leise" zu. Gemeinsam wird gespielt, sich über das Spiel und andere Themen unterhalten, gegessen und getrunken. Man hat Spaß zusammen!
Ähnliches gilt auch für Onlinespiele. Hier spielen verschiedenste Menschen - teilweise weltweit - miteinander über das Internet. Dabei müssen verschiedene Spieler zusammen spielen, sich koordinieren, miteinander interagieren und kommunizieren. Von wegen keine Kommunikation mit der realen Welt! Um "Clans", "Gilden" o.ä. zu organisieren, ist ein gewisses Organisationstalent erforderlich - immerhin müssen teilweise gleichzeitig 10 Spieler online und aktiv sein und koordinierte Aktivitäten durchführen. Dies wird meist über Onlinekommunikationsmedien wie TeamSpeak oder Skype (letzteres nur bei kleineren Gruppen) organisiert - letztlich nichts anderes als eine Telefonkonferenz. Wo bitte fehlt es hier an realer Kommunikation? Frühere Einzelgänger können durch solche Spielergruppen auch Freunde im realen Leben finden, denn sobald man längere Zeit in Spielen zusammenspielt, unterhält man sich vielleicht auch mal über private Themen oder vereinbart "Spielertreffen" zum Kennenlernen im realen Leben.

Es ist sehr interessant, solche Erfahrungen, die man in der Vergangenheit selbst erlebt hat und die dazu führen, dass man sich fragt, wieso alle Welt Computerspiele nur verteufelt, endlich mal in wissenschaftlichen Berichten zu finden! Mittlerweile gibt es sogar statistische Erhebungen zu solchen positiven Erfahrungen mit Computerspielen und beginnende Untersuchungen in dem Bereich. Sehr ausführlich haben sich die Autoren des Buchs "Der Computerspieler" (T. Quandt, J. Wimmer und J. Wolling) mit diesem Thema beschäftigt. Aber auch in der Zeitschrift "Psychologie heute" und in anderen Psychologiezeitschriften finden sich mittlerweile hin und wieder positive Artikel über die Auswirkungen von Computerspielen.