Mittwoch, 26. Oktober 2011

Integration von Computerspielen in den Schulunterricht

Ich muss doch noch ein bisschen was von meiner letzten Hausarbeit hier einbringen, denn ich halte das Thema für eine gute Möglichkeit, Schülerinnen und Schüler zum Arbeiten zu motivieren.

Stellen wir uns doch zum Beispiel mal den Geschichtsunterricht vor: Der Lehrer oder die Lehrerin stellt mal wieder fest, dass er einen weiteren Aspekt des 2. Weltkrieges behandeln soll und teilt dies den Schülern mit. Was folgt? Große Begeisterung! ;-)
Was aber passiert, wenn er in eine Klasse geht und statt 2. Weltkrieg anzukündigen, er ankündigt, dass die nächsten 2 Wochen ein Computerspiel im Unterricht stattfindet? Vermutlich sind die Schüler zuerst leicht irritiert, bekommen dann aber z.B. ein Point-and-Click Adventure vorgesetzt, in dem sie ein Museum neu einrichten müssen. Im Hintergrund lernen die Schülerinnen und Schüler dann etwas über den 2. Weltkrieg (und zwar so detailliert, dass sie im Nachhinein Fragen dazu beantworten können, die sie vorher nicht beantworten konnten - und das ganze ohne auswendig zu lernen!) und zum Anderen spielen sie ein Spiel und erleben regelmäßige Erfolgserlebnisse, denn das ist das Konzept von Computerspielen!

Doch nicht nur in diesem Fall ist die Integration von Computerspielen sinnvoll. Beispielsweise kann man im sozialwissenschaftlichen Unterricht eine Wirtschaftssimulation einsetzen und die Schüler miteinander in Konkurrenz bringen, indem sie darum wetteifern, wer das beste Unternehmen aufbaut. Oder aber die Klasse kann an einem Börsenspiel teilnehmen und ihre zuvor erworbenen Kenntnisse über Aktienhandel und Spekulation spielerisch - d.h. ohne Gefahr - in die "virtuelle Realität" umsetzen. Rollenspiele in einer Fremdsprache zu spielen stärkt nachgewiesener Maßen die aktiven Fremdsprachenkenntnisse der Schülerinnen und Schüler und kann auch sprachlich schwächere Schüler zur Nutzung und Verbesserung seiner Kenntnisse anregen. Oder man will seinen Schülern das Thema der Welternährung näher bringen. Warum das ganze trocken erläutern, wenn die Vereinten Nationen ein Computerspiel zur Verfügung stellt, anhand dessen man aktiv gegen die verschiedenen Problematiken angehen kann?

Es ist empirisch nachgewiesen, dass bei der Nutzung von Computerspielen der Lernerfolg von Schülerinnen und Schülern zu 7 bis 40% höher ist als bei einem Lehrervortrag. Außerdem zeigten mehrere Experimente, dass die Schüler ihre mathematischen und sprachlichen Fähigkeiten durch Computerspiele tatsächlich verbessern konnten. Rollenspiele stärken das räumliche Sehvermögen von Spielern, "Ballerspiele" verbessern die Sehschärfe und die Reaktionsfähigkeit. Doch das ist noch längst nicht alles: Spiele verbessern auch die Konzentrationsfähigkeit von Spielern und helfen ihnen, bessere Problemlösungsstrategien zu entwickeln als Nicht-Spieler.

Ich denke, diese Untersuchungen zeigen deutlich, dass Computerspiele durchaus positive Seiten haben und es sich je nach Thema sicherlich lohnt, diese auch im Schulunterricht einzusetzen.
Wer sich weiter zu diesen Themen informieren möchte, sollte mal einen Blick auf die folgenden Seiten werfen:
Außerdem bietet das Buch "Der Computerspieler" von T. Quandt und J. Wimmer Informationen zum Thema, sowie der Artikel "Computerspiele - die guten" von J. Paulus in der Oktober 2010-Ausgabe der "Psychologie heute".

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Kommunikation und Interaktion in Computerspielen

Immer wieder heißt es in Zeitungsartikeln und wissenschaftlichen Berichten, dass Computerspiele die Gewaltbereitschaft Jugendlicher fördern und dazu führen, dass Computerspieler Einzelgänger ohne soziale Kontakte werden. Doch was ist mit den 20-30 Millionen Computerspielern in Deutschland? Sind dies alles gewaltbereite Einzelgänger? Neuere wissenschaftliche Erkenntnisse zeigen andere Ergebnisse: Computerspiele können sowohl Wissen vermitteln als auch die Kommunikations- und Interaktionsweisen von Spielern verbessern und Gemeinschaftsgefühle stärken.

Innerhalb einer Hausarbeit habe ich mich letzten näher mit dem Thema der Interaktion und Kommunikation in Computerspielen auseinandergesetzt. Es war spannend, mal positive Berichte und wissenschaftliche Artikel zu Computerspielen zu lesen.
Ein gutes Beispiel ist das Spielen in LANs. Spieler treffen sich um zusammen eine Party zu feiern und gleichzeitig Spiele zu spielen. Hierbei ist technisches Know-How gefragt um die verschiedenen Computer (am besten noch unterschiedlich alt und verschiedene Betriebssysteme) miteinander zu vernetzen und die Spiele zum Laufen zu kriegen. Anschließend werden - im Gegensatz zu Zeitungsaussagen der Eigenbrödlerei - gemeinsam Spielstrategien besprochen und Ideen ausgetauscht. Bei solchen LAN-Partys geht es selten "leise" zu. Gemeinsam wird gespielt, sich über das Spiel und andere Themen unterhalten, gegessen und getrunken. Man hat Spaß zusammen!
Ähnliches gilt auch für Onlinespiele. Hier spielen verschiedenste Menschen - teilweise weltweit - miteinander über das Internet. Dabei müssen verschiedene Spieler zusammen spielen, sich koordinieren, miteinander interagieren und kommunizieren. Von wegen keine Kommunikation mit der realen Welt! Um "Clans", "Gilden" o.ä. zu organisieren, ist ein gewisses Organisationstalent erforderlich - immerhin müssen teilweise gleichzeitig 10 Spieler online und aktiv sein und koordinierte Aktivitäten durchführen. Dies wird meist über Onlinekommunikationsmedien wie TeamSpeak oder Skype (letzteres nur bei kleineren Gruppen) organisiert - letztlich nichts anderes als eine Telefonkonferenz. Wo bitte fehlt es hier an realer Kommunikation? Frühere Einzelgänger können durch solche Spielergruppen auch Freunde im realen Leben finden, denn sobald man längere Zeit in Spielen zusammenspielt, unterhält man sich vielleicht auch mal über private Themen oder vereinbart "Spielertreffen" zum Kennenlernen im realen Leben.

Es ist sehr interessant, solche Erfahrungen, die man in der Vergangenheit selbst erlebt hat und die dazu führen, dass man sich fragt, wieso alle Welt Computerspiele nur verteufelt, endlich mal in wissenschaftlichen Berichten zu finden! Mittlerweile gibt es sogar statistische Erhebungen zu solchen positiven Erfahrungen mit Computerspielen und beginnende Untersuchungen in dem Bereich. Sehr ausführlich haben sich die Autoren des Buchs "Der Computerspieler" (T. Quandt, J. Wimmer und J. Wolling) mit diesem Thema beschäftigt. Aber auch in der Zeitschrift "Psychologie heute" und in anderen Psychologiezeitschriften finden sich mittlerweile hin und wieder positive Artikel über die Auswirkungen von Computerspielen.